quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

Case modding dá uma nova cara ao bom e velho PC

Trasformar seu computador em uma pequena peça de arte pode parecer uma idéia distante para muita gente, mas não para um case modder. Na Campus Party, os cases – ou máquinas que tem a estrutura de seu CPU modificada tanto na parte externa quanto interna – atraem a atenção de campuseiros, visitantes, jornalistas ou de qualquer um que passe por elas.

Algumas máquinas se assemelham ao rosto de um dragão; outras, vêm com paisagem de floresta, com árvores e animais pintados. Tem até uma com a imagem de Darth Vader, que emite sons de respiração que, na verdade, fazem parte do sistema de ventilação do computador. Entenda melhor porque o case modding atrai cada vez mais adébitos e chama tanta atenção na feira.

Do PC da filha a prêmios internacionais

Alexandre Nuccini, conhecido como Darth, é uma das pessoas mais indicadas para explicar esse fenômeno no Brasil. Coordenador da área de modding para a Campus Party, ele também é responsável pelo site CaseModBR – o maior fórum de discussão sobre o assunto da América Latina, totalmente gratuito. Nessa página, os participantes inscritos podem trocar artigos, tutoriais e informações sobre quais são as melhores formas de alterar o visual de seu computador e dinamizar o funcionamento do aparelho.

“União, colaboração e criatividade. Esses são os fatores que motivam a comunidade de case modders no Brasil”, diz Nuccini. Ele explica que começou a se interessar pelo assunto há dez anos, quando pintou um computador de rosa e colocou a cara de um personagem de desenho animado em uma CPU velha em casa para agradar à sua filha.

“Com R$ 100 você pode mudar muito a sua máquina, sem ter de fazer grandes esforços. Já com uma quantia em torno de R$ 1 mil, você pode utilizar materiais e peças sofisticadas, com um resultado muito legal”, garante Nuccini.

Dentro da CampusParty, ele ressalta a atenção que essas máquinas recebem e também a união dos modders do Brasil. “Hoje, nós somos 98 modders na feira. Essa comunidade é muito maior do que a média de outros eventos do tipo e até da versão espanhola da Campus Party. Já nos conhecíamos de eventos da área ou de concursos pelo País, mas essa foi a primeira vez que deu para reunir um número tão grande de participantes”.

Nuccini também ressaltou a força que os brasileiros conquistaram no exterior: nos últimos três campeonatos mundiais de case modding, o País ficou com os primeiros lugares em dois deles (em 2006 e 2007).

Beleza e funcionalidade

Foi o interesse em dar uma nova cara ao PC que trouxe William Gibk de Porto Alegre a São Paulo. “O legal em case modding é o desafio de atrelar estética e performance. Não adianta ter uma máquina linda que tem um desempenho ruim, nem uma máquina ótima que é horrível. Quem procura fazer isso é porque tem uma máquina diferente”, diz o estudante de análise e desenvolvimento.

Gibk conta que visitou uma feira em que viu os primeiros computadores modificados. Depois disso, começou a buscar fóruns de discussão do assunto e sua primeira tentativa de fazer modding foi fazer uma janela de acrílico em sua CPU. A segunda já foi bem mais ambiciosa: Ele foi a um ferro-velho, comprou um gabinete antigo que pintou de amarelo e o transformou em um computador pessoal.

Já a máquina de Hermann Maier, campuseiro que veio de Jandira, na grande São Paulo, recebeu apelidos como “casa de cupim, vitrola e escrivaninha”, por ser toda revestida em madeira. Ele relata que sua primeira tentativa ficou muito ruim, porque nunca tinha feito nada do tipo. “Fui conversando com o pessoal que entende, me interessei pelo assunto e agora consegui encontrar aqui na feira muita gente que só conhecia por fóruns virtuais”, diz. Seu projeto ficou pronto em três meses, e foi feito especialmente desenvolvido para o evento.

Desafio para um modder de sucesso

A Intel, em parceria com a CCE, promoveu um concurso de case modding para a Campus Party. Erich Beall foi o que apresentou o projeto mais interessante, baseado em formas geométricas com ângulos de 45 e 60 graus e todo revestido em material de acrílico - nas cores preto-piano e azul neon. O maior diferencial de sua máquina é que a CPU pode ter sua estrutura totalmente aberta na vertical.

“Esse é meu 12º case desde 2003. Comecei com a idéia de unir funcionalidade e estética. Minha primeira tentativa foi colocar uma alça em uma CPU, depois, me interessei cada vez mais pelo assunto”, diz.

O webdesigner também já ganhou um prêmio de uma revista especializada em informática e tem até domingo para terminar de montar sua máquina, que será toda construída durante a Campus Party no stand das empresas patrocinadoras.

Filipe Pacheco - WNews

sexta-feira, 8 de setembro de 2006

What is Design?

I was recently thinking about this question - mainly for other reasons than what I am raising here. But, I remembered that it was first posed to my fellow design students and me during our second day at the School of Design.

We had a lecture series that was a presented by our professors that addressed fundamental design principles and Prof. Michael Pause, I believe, presented the first lecture. I say it was a lecture, but it was quite participatory which was the way Michael ran his classes. He was always asking questions. Of course his goal was to make us think. This was no exception.

After introducing himself, he immediately hit us with the question, ?What is design?? The obvious answers came first, communication, stylization, surface, expression, arrangement, organization, a poster, a package, a building etc.

That?s when it started to turn. Michael had a stick in his hand and we were the hornet?s nest. He asked, ?So if Design is these things, then is music Design? Is arranging notes in a matter that creates melody Design? Is scooping an ice cream cone Design? Is placing vanilla, on chocolate, on strawberry, Design?? Our collective reaction was. ?Um, yeah.? He continued. ?You are here to become designers. You?re saying you can be a designer scooping ice cream?? His question was not one of class or prestige, but one of fundamental reason.

We backed off a bit and began wondering if he was ?right?. Are you a Designer when you scoop ice cream? The more we talked, it became apparent how difficult it was to describe what design is - beyond the artifact.

This was his point. Design was and is defined incorrectly. Typically the artifacts we create, not the process that created the artifact defines Design. He believed that Design was a Process and that while not being self-proclaimed designers, the soda jerk is using some form of Design Process to create a tasty treat for his customer. This illustration was intended to show us that Design - as a process - is valuable to solving a number of design problems. Further, if we approached our design work with a focus on the process rather than the artifact then our artifacts would better solve our clients needs. From this experience, we would also discover that a Design process could benefit solutions for a number of problem solving situations - even outside the sphere of design.

The reason I chose to discuss this is that we seem to be more concerned with the artifact rather than the process though which we or other designers create those artifacts.

So a few questions:

1. What is design? (Think about it.)

2. Can the artifact supplant the process?
Meaning, does the preconceived notion of the end result render the process lame?

2B. Is this necessarily a bad thing?

3. Do you use a process? (I can tell you the answer is, yes.)

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terça-feira, 21 de março de 2006

«El Camino a Guantánamo» estreia no Cinema, DVD e Internet


A Caminho de Guantanamo é um filme-documentário sobre 3 cidadãos britânicos mas de origem árabe que, numa inocenete viagem ao Paquistão, são apanhados no meio invasão do Afeganistão pelos norte-americanos.

Vi o filme e estou petreficado. É absolutamente aterrador o que aqueles jovens, e tantos outros, passaram nas mãos dos americanos e britânicos. Sem deixar de lado toda a violência provocada pelo regime Talibã, The Road to Guantanamo deixa-nos o testemunho real de 3 vidas a quem a vida pegou uma horrenda partida.

Passaram 2 anos na prisão de Guantanamo sem qualquer acusação e foram alvo de violentas e horripilantes torturas. Não vou contar mais nada sobre o filme… apenas o aconselho vivamente. Quem tiver um estomâgo forte e quiser saber mais sobre o sofrimento dos presos de Guantanamo (e todos aqueles que tiveram o azar se ver o seu país em guerra), pode e deve ver este excelente filme realizado por Michael Winterbottom.

Há quem diga que a história não deveria ter sido contada assim pois passou despercebido, mas quem se importar realmente deve, agora, divulgar.

Posted by Simão Freitas

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2006

Artes na Internet

O ministério da Cultura vai lançar o Projecto Território Artes,uma plataforma informática que servirá de ponto de encontro, entre a procura e os produtores de cultura, como forma de dinamizar as artes e intensificar a descentralização.

O Algarve está já envolvido neste projecto, através do pré-registo, já efectuado por 12 das autarquias algarvias, nesta fase de teste da plataforma, anunciou Isabel Pires de Lima.

O “Território Artes” está inserido no Plano Tecnológico do Governo e vai funcionar como uma bolsa facilitadora de contactos entre os criadores e o público. Haverá ainda lugar a incentivos, que a ministra não especificou.

Falando à margem da inauguração do Teatro José Louro, a funcionar num autocarro transformado em sala de espectáculos e que irá percorrer todo o Algarve, numa itinerância abrangido pelo Projecto VATE – Vamos Apanhar o Teatro, a governante explicou que o Teatro Municipal de Faro “não terá apoios directos”.

Alegando que não é possível “tratar de forma especial” o equipamento de Faro, e existir intenção da tutela em “racionalizar recursos” a ministra garantiu no entanto que haverá “uma almofada financeira para a programação”.

Por sua vez, o vice-presidente da Câmara de Faro, Augusto Miranda, quando instado a comentar as declarações da ministra, sublinhou que “não podemos ter a veleidade de ter suporte financeiro especial”.

Em sua opinião e devido à importância do Teatro Municipal de Faro em termos regionais, “será através do Programa Operacional da Cultura que devem ser criados mecanismos aos quais o teatro se pode candidatar”.Há ainda a intenção de procurar mecenas entre as empresas e agentes institucionais da região.

Observatório do Algarve

sábado, 14 de janeiro de 2006

Balé digital dá um show na web

Computação mais biologia fazem um par perfeito? Para o artista cipriota Stelios Arcadiou, a resposta é sim. Pois foi graças a esse duo científico que, em 1996, ainda nos primórdios da Web, ele levou seu talento de bailarino e coreógrafo de vanguarda para palcos virtuais e começou a dançar ao sabor de pings. Soa estranho mas é explicável.

Originalmente, ping é a palavra usada para descrever o eco emitido pelo sonar de um submarino. Nos dicionários de internetês é o comando pelo qual é possível saber se certas páginas da Web estão acessíveis e se a conexão com elas é boa ou não.

Para realizar suas primeiras performances, Stelios criou o Ping Body. Trata-se de um software que capta o ritmo dos impulsos elétricos gerados por pings e transmite-os a sensores colocados no corpo, fazendo com que ele realize movimentos aleatórios. Esses movimentos, por meio de câmeras de vídeos, podem, então, ser visualizados no site Stelarc.

Ao longo de sua estranha jornada artística, Stelarc construiu algumas próteses. Um braço mecânico, que realiza movimentos impressionantes, e uma terceira orelha, que tem a finalidade de ampliar sons recebidos pelo programa Real Áudio.

São acessórios, que, segundo ele, o auxiliam em suas façanhas cibernéticas. Stelarc usa a expressão "fractal flesh" - carne fractal (fractal são formas geométricas irregulares) - como rótulo para suas experiências. Uma delas é o Parasite, personagem virtual que baila, por meio de impulsos eletromagnéticos. A mais recente é um robô de 600 quilos, dotado de inteligência artificial e batizado de Exoskeleton.

A máquina, apoiada em um tripé, desloca-se para fente, para trás, para os lados e retorna ao ponto inicial. Pode também agachar-se ou levantar-se, estendendo ou contraindo suas seis pernas.

A intenção é que o Exoskeleton crie uma coreografia que possa ser reproduzida por um ou mais bailarinos reais. Stelark vê o ciberespaço como um laboratório onde o corpo humano é transformado numa interface, em um novo tipo de mídia.

Stelark não foi o único a ser atraído por esse novo e espetacular recurso. O grupo Troika Ranch, de Nova York, capitaneado por Dawn Stoppiello e Mark Coniglio, criou o MidiDancer, espécie de colete aparelhado com sensores que "observam" os gestos de um bailarino real e os convertem em sinais digitais, que são organizados sob a forma de vídeos e animações por um software especial, o Isadora ( homenagem à famosa Isadora Duncan).

"O MidiDancer é uma ferramenta poderosa. Com ele, um dançarino torna-se também um coreógrafo, um técnico e um compositor ao mesmo tempo", diz Dawn Stopiello.

Na prática, o Troika levou a público, em junho de 2000, o Casamento Químico de Cristian RosaCruz, uma reflexão sobre as transformações que ocorrem na união total entre duas pessoas, montada pela combinação de dança, teatro, música e mídia digital. O Troika tem ainda uma peça feita exclusivamente para a Web: o Yearbody, que mostra 365 imagens de movimentos de balé.

O coreógrafo Merce Cunningham, um dos ícones do New York City Ballet, trilha o mesmo caminho de Stelarc e do grupo Troika. Em 1998, em Orlando, na Flórida, durante a Siggraph, exposição de tecnologia a serviço da arte, Cunningham apresentou Hand Drawn Spaces, espetáculo desenvolvido com a participação de dançarinos desenhados e animados digitalmente.

Atualmente, Cunningham trabalha em colaboração com o Riverbed e o Unreal Pictures (estúdios de animação) para oferecer aos internautas exibições exclusivas de balés virtuais, como o Biped e o Ghostcatching.

Idêntico objetivo tem o coreógrafo e web designer Richard Lord. Seu WebDances é um show. Lá, é possível apreciar duas seqüências notáveis de coreografia: o Progressive 2, e o Blue Room, que permitem, a um clique do mouse, total interação com os bailarinos.

Na Random Dance Company, do inglês Wayne McGregor, a tecnologia também ocupa um lugar de destaque. Com sensores ligados a pontos estratégicos de seus braços e pernas, ele dá vida a figuras tridimensionais que fazem da tela do computador um palco sem limites.

A obra-prima de McGregor, aclamada por público e crítica, é uma trilogia sobre as forças da natureza: Millenerium, Sulphur 16 e Aeon. Millenerium revela todo o poder do elemento Água. Sulphur 16 representa o Fogo. Aeon é o universo do Ar.

Os resultados que ele conseguiu têm provocado admiração em todo o mundo. Sulphur 16, por exemplo, começa com uma imagem projetada numa tela transparente, que sugere uma enigmática espiral, que, lentamente, transforma-se num gigantesco corpo humano, que irradia uma intensa luminosidade. Em seguida, a grande surpresa: bailarinos reais e virtuais, com o mesmo porte físico, dançam juntos no palco.

A proposta de Aeon é tecnologicamente mais radical. "Aeon questiona os esquemas herdados de espaço e tempo, levando o corpo para a quarta dimensão, que surgiu de nossa experiências de telepresença, realidade virtual e interatividade", explica McGregor. A mais nova invenção de McGregor comemora o décimo aniversário da Random Dance: é Nemesis, coreografia que explora as relações entre corpo, tela e máquina.

Nesse projeto, McGregor associou-se a famosos do cinema e da música: Jim Henson, criador dos Muppets, dos extraterrestres de Perdidos no Espaço, e Scanner, compositor e mestre em efeitos sonoros. Na página da London Dance há vídeoclips de Nemesis, disponíveis para download.

Muitos outros artistas mergulham em pesquisas e tentam conseguir financiamento para seus ousados projetos. É o caso de Tim Glenn. No site da Universidade de Ohio, ele apresenta muitos ambientes para investigação, como os de conceitos espaciais, sistemas interativos, telepresença e performances tecnológicas.

"Nosso objetivo é encorajar profissionais, e até mesmo simples curiosos, a ir a fundo nos benefícios da simbiose corpo-máquina", ele explica.

Fonte: Agência Estado / iBest
* O conteúdo das notícias da Agência Estado / iBest é de inteira responsabilidade da mesma, não podendo ser modificado ou editado.

segunda-feira, 8 de novembro de 2004

Arte e sociedade

EDEMAR CID FERREIRA

Dostoiévski sustentava que a arte é a mais necessária das necessidades humanas. Mais que o pão, dizia.

A arte é necessária e faz parte da própria criação. Daí a conexão evidente com a invocação sobrenatural, através de uma mágica imposta às primeiras atividades sociais -a caça, a pesca e a coleta de vegetais. A riqueza dessa capacidade instauradora se estende a todos os lados por que se tente entender a arte e seus três elementos: o criador -o artista-, o criado -o objeto de arte-, a testemunha, o observador, os outros -a humanidade.

A arte é compromisso, testemunho da experiência do homem impregnando o homem de solidariedade. A arte é o mais individual dos fenômenos, ao ser gerada por cada artista e ainda por um instante único de cada artista, e o mais coletivo dos fenômenos, ao atingir toda a humanidade, independentemente de qualquer dos infinitos parâmetros de diferenciação do homem: rico ou pobre, velho ou moço, ignorante ou culto, esperto ou bobo, homem ou mulher.

Atingir toda a humanidade, mas a cada um de uma maneira particular, instantânea e permanente, nova e repetida, perturbando o coração, perturbando a mente, dominando os sentidos, conquistando os sentimentos.

A arte consegue atravessar o tempo e o espaço, é eterna e universal, mesmo se contraditoriamente efêmera e fugidia. Ela pode existir em objetos únicos e irreproduzíveis, como uma escultura; pode estar em múltiplos meios, como um livro; pode ser interpretada, como uma peça ou uma canção; pode ser tocada como uma jóia ou ser penetrada como uma catedral; pode agir em todos e em cada um dos sentidos; e pode deles não mais depender.

Mais profundamente, a arte é ao mesmo tempo verdade e mentira: verdadeira, já que ela é no objeto criado, já que sua existência é o próprio fenômeno; e falsa, pois ela é uma invenção, uma usurpação da natureza. O fato de ser única deu, desde sempre, um lugar especial à arte. Às vezes inserida no quotidiano, mas nele guardando uma posição distinta, como talismãs, lares, preces, utensílios, jóias; às vezes reservada para ocasiões especiais, do templo à celebração.

Mas foi a própria relação íntima e necessária -um não é sem os outros- entre seus três elementos internos que tornou sempre o artista um diferente, a receber toda a atenção da sociedade. Se a arte é necessária, o artista também é necessário, e a sociedade humana só pode ser compreendida através do artista.

Como apoiar o artista é a questão. Sempre foi fácil para os que produziam o conveniente, sempre foi difícil para os inconvenientes. Destes, no entanto, brota a arte mais duradoura, a mais perturbadora, a mais transformadora. Esse paradoxo se repete, aliás, no interior da própria obra do artista -Leonardo, Rodin ou Michelangelo-, indo do céu ao inferno dos seus patronos, fosse pelo experimentalismo, fosse pelos ícones derrubados.

Desde sempre, nessa avaliação do apoio conveniente, a arte foi também mercadoria e, independentemente de o artista ter ou não participação nisso, a obra de arte foi negociada. Na conjuntura comercial também formou-se um aparato da crítica dirigida. Mais violentamente, o artista e a arte tornaram-se elementos de propaganda dos Estados autoritários, dependentes do serviço do poder, vítimas trágicas.

O Estado democrático precisa trabalhar com outra ótica: o bem-estar da sociedade como um todo. A proteção do artista, a liberdade de expressão e a liberdade de criação -apoio e independência- devem ser mantidas integralmente, como valores inarredáveis; mas isso não dispensa um retrato imparcial da atividade artística, que escolha os artistas mais representativos.Há que encontrar um intermediário legítimo entre o Estado e o artista. O mais lógico intermediário, por abrigar todas as formas de apreciação e compreensão da arte, é a própria sociedade. Assim, a sociedade deve buscar no Estado meios para proteger os artistas, por intermédio de políticas públicas que permitam o contato entre o artista e o cidadão. Isso não pode, contudo, excluir a iniciativa privada de ter entre seus objetivos a cultura.

A cultura é, hoje, fonte de grande fluxo de comércio. Na balança de exportação dos EUA ela é o terceiro item. No Brasil ela ainda é zero. Para sermos um grande espaço econômico, temos de ser um grande espaço cultural. Nada mais divulgador de um país que a sua cultura. A brasileira é qualitativa e quantitativamente extraordinária. Exportar cultura deve entrar em nossa pauta. É um salto qualitativo. As exposições que acontecem no exterior são formas avançadas de abrir mercados. Este o caminho moderno, o único que pode gerar a riqueza permanente de uma nação. Permanente, pois a arte é eterna.

quarta-feira, 27 de outubro de 2004

What is a "web standard?"

The grand irony as we debate the importance of validation and what web standards are is this little bugaboo:

Web "standards" aren't.

The W3C provides specifications and recommendations which have been coined by practitioners as "standards" when they are not precisely standards, but de facto standards. ISO, for example, is a standards organization with a full compliance set that if not met - well, products don't ship, period. With a true standard, compliance is mandatory. With de facto standards, what we have are browser compliance problems up our collective wazoo.

What we also appear to have is confusion as to what qualifies as a "web standard."

sábado, 18 de setembro de 2004

Coletâneas de frases a respeito da simplicidade

Mensagem enviada por Irapuam M. à Lista ArqHP

http://members.shaw.ca/jeff.brace/Simplicity.htm

"Simplicity is the ultimate sophistication." Leonardo Da Vinci.

"Our mantra was simplicity" Donna Dubinsky, 3Com's Palm Division.

"Keep it simple and good things will happen" Jack Trout (1999) - The Power
of Simplicity.

"Very often, people confuse simple with simplistic. The nuance is lost on
most." Clement Mok, Chief Creative Officer, Sapient.

"The ability to simplify means to eliminate the unnecessary so that the
necessary may speak." Hans Hofmann.

"Simplicity is the outward sign and symbol of depth of thought." Lin Yutang.

"Making the simple complicated is commonplace; making the complicated
simple, awesomely simple, that's creativity." Charles Mingus.

"Things should be made as simple as possible, but not simpler." Albert
Einstein.

"Simple things should be simple and complex things should be possible."
Alan Kay, Disney Fellow and VP of R&D, The Walt Disney Company.

"Out of intense complexities intense simplicities emerge." Winston Churchill.

"Simplicity plays a central role in all timeless designs. We appreciate
solutions that - all other things being equal - solve problems in a clear,
economical, fashion. The most powerful designs are always the result of a
continuous process of simplification and refinement." Kevin Mullet and
Darrel Sano (1995) - Designing Visual Interfaces.

"Persuading through Simplifying - Using computing technology to reduce
complex behavior to simple tasks increases the benefit/cost ratio of the
behavior and influences users to perform the behavior." B.J.Fogg (2003) -
Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think We Do.

"To simplify complications is the first essential of success." George Earle
Buckle.

"Simplicity is the soul of efficiency." Austin Freeman.

"...it is simplicity that is difficult to make." Bertholdt Brecht.

"In a medium already famous for 'information overload,' simplicity is a
rare and wonderful find." Jennifer Flemming (1998) - Web Navigation:
Designing the User Experience.

"Simplicity is power. The power to do less of what doesn't matter and more
of what does."
"The paradox of simplicity is that making things simpler is hard work."
"Simpler companies are user centered. They adapt to the needs of day-to-day
decision makers." Bill Jensen (2000) - Simplicity.

"The Mother of All Qualities: Simplicity"
"Of all the principles articulated in this book, simplicity is the broadest
and perhaps the most fundamental." Paul Clements (2000) - Constructing
Superior Software.

"?the book is a manifesto to make the Web atone for the sins of computers
and regain a level of simplicity that can put humanity at peace with its
tools once again." Jakob Nielsen (2000) - Designing Web Usability: The
Practice of Simplicity.

"Think simple as my old master used to say - meaning reduce the whole of
its parts into the simplest terms, getting back to first principles." Frank
Lloyd Wright.

"See it big, and keep it simple." Wilfred Peterson.

"The whole is simpler than the sum of its parts." Willard Gibbs.

"There are two ways of constructing a software design. One way is to make
it so simple that there are obviously no deficiencies. And the other way is
to make it so complicated that there are no obvious deficiencies." C.A.R.
Hoare.

"One of the great skills in using any language is knowing what not to use,
what not to say. ... There's that simplicity thing again." Ron Jeffries.

"Simplicity design axiom: The complexity of the information appliance is
that of the task, not the tool. The technology is invisible." Donald Norman
(1998) - The Invisible Computer.

"Simplicity: An interface should be simple (not simplistic), easy to learn,
and easy to use. It must also provide access to all functionality of an
application. Maximizing functionality and maintaining simplicity work
against each other in the interface. An effective design balances these
objectives." Microsoft (1999) - Windows User Experience: Official
Guidelines for User Interface Developers and Designers.

Edward de Bono's Ten Rules for Simplicity:
1. You need to put a very high value on simplicity.
2. You must be determined to seek simplicity.
3. You need to understand the matter very well.
4. You need to design alternatives and possibilities.
5. You need to change and discard existing elements.
6. You need to be prepared to start over again.
7. You need to use concepts.
8. You may need to break things down into smaller units.
9. You need to be prepared to trade off other things for simplicity.
10. You need to know for whose sake the simplicity is designed.
Edward de Bono (1999) - Simplicity.

"We're humans first, beginners or experts second." Clifford Nass, CBC -
Quirks and Quarks.

"A well-designed and humane interface does not need to be split into
beginner and expert subsystems" Jef Raskin (2000) - The Humane Interface:
New Directions for Designing Interactive Systems.

segunda-feira, 6 de setembro de 2004

Origem da palavra design

Redação Negócios Br

A palavra Design é de uso cada vez mais frequente e abarca campos de actividade cada vez mais diversos e amplos como, por exemplo, o recém-nascido "Web design".

Na sua origem está o italiano Disegno proveniente, tal como o nosso Desenho, do latim, que ganhou no Renascimento um significado muito preciso. Desenhar era nessa altura uma actividade muito objectiva e racional que servia para conhecer melhor o Mundo. Lembremo-nos dos desenhos de anatomia de Leonardo da Vinci, considerados pela comunidade científica as primeiras ilustrações de Medicina, da longa viagem empreendida por Dürer para desenhar o hipopótamo do Papa, ou da Perspectiva linear, criada por Brunelleschi nessa época, que permitia a representação, no plano bidimensional, de formas tridimensionais. Esta descoberta científica que permitia, por exemplo, antever de forma rigorosa o interior de uma sala, tal como é observável na Última ceia de Leonardo, veio também possibilitar, pela primeira vez, a elaboração de um projecto.

Um Projecto é um conjunto de elementos gráficos rigorosos que permitem a visualização e entendimento da obra antes da sua concretização. Projecto e Design são indissociáveis.

Os ingleses tinham a palavra Draw, vinda do saxão antigo, para a actividade de desenhar, e estavam, tal como a Itália no Renascimento, na vanguarda, agora, da Revolução Industrial; assim, para significar a atitude racional necessária à industria foram à origem latina para criar o vocábulo Design.

Temos então: pela via italiana, a palavra Desenho de uso mais genérico e, pela via anglo-saxónica, a palavra Design associada a um método de trabalho - a Metodologia Projectual.

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quinta-feira, 20 de maio de 2004

O que são Web Standarts?

1. O World Wide Web Consortium (W3C), juntamente com outros grupos e organismos reguladores, estabeleceram tecnologias para criação e interpretação de conteúdo para a Web.
Estas tecnologias, a que chamamos "Web standards", são cuidadosamente concebidas para dar os maiores benefícios ao maior número possível de utilizadores da Web, assegurando ao mesmo tempo a viabilidade a longo prazo de qualquer documento que seja publicado na Internet.
Conceber e construir sites usando estes "standards" simplifica os processos e baixa os custos de produção, obtendo-se ao mesmo tempo sites acessíveis a mais pessoas e a mais tipos de dispositivos para a Internet.
Os sites desenvolvidos desta forma continuarão a funcionar corretamente à medida que os navegadores tradicionais evoluem e novos dispositivos de Internet surgem no mercado.
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2. "The Web Standards Project é um conjunto de fundamentos que lutam para assegurar normas para que todas as pessoas tenham acesso aos recursos tecnológicos da Internet."
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3. "Web standards são destinados para serem uma base comum... uma fundamentação para a World Wide Web de modo que navegadores e os outros softwares compreendam um mesmo vocabulário básico." Eric Meyer
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4. Web standards são tecnologias estabelecidas pela W3C e por outros órgãos reguladores que são usadas para criar e interpretar conteúdos-básicos para Web.
Definidas para aumentar a longevidade de documentos publicados na Internet - torná-los adaptáveis a avanços tecnológicos - e para fazer com que estes documentos sejam acessíveis para o máximo possível de usuários.

Linguagem Estrutural:
Extensible Hypertext Markup Language (XHTML) 1.0
XHTML 1.1
Extensible Markup Language (XML) 1.0

Linguagem de Apresentação
Cascading Style Sheets (CSS) Level 1
CSS Level 2
CSS Level 3

Modelo de Objetos:
Document Object Model (DOM) Level 1 (Core)
DOM Level 2

Linguagem de Scripts
ECMAScript 262 (Versão Padrão para JavaScript)

Linguagens de Apresentação Adicional
Mathematical Markup Language (MathML) 1.01
MathML 2.0
Scalable Vector Graphics (SVG) 1.0


Quando um documento é dito para aderir aos Web standards, significa que o documento, além de usar as tecnologias acima:
. consiste em XHTML válido;
. usa CSS em vez de tabelas para a disposição dos elementos;
. é estruturado corretamente e revisado semanticalmente;
. é renderizado em qualquer navegador.

Note que "é renderizado em qualquer navegador" da Web, não significa ter "o mesmo visual em qualquer navegador" da Web.

Estruturar um documento com "o mesmo visual" para navegadores e plataformas é quase impossível.

Não obstante, usar somente imagens fará com que um website tenha exatamente "o mesmo visual" em qualquer navegador, porém o tamanho do arquivo não ajudará na acessibilidade.

Documentos que são publicados na Web serão acessados por uma grande variedade de navegadores e outros dispositivos em diferentes tipos de sistemas operacionais, com monitores de tamanho e qualidade diferentes (ou não necessariamente por monitores), por usuários que podem ter mudado o tamanho default da fonte em seu navegador e outros tipos de preferências. Aceitar isto fará com que sua atividade seja menos trabalhosa.

Qualquer um que cria sites precisa compreender que existem pré-requisitos técnicos para serem considerados, da mesma forma que aqueles que publicam no papel, fazem filmes ou televisão possuem também pré-requisitos próprios para observarem.
» Fonte


Benefícios do Web Standards:

. Disponibilizar o maior número de vantagens ao maior número de usuários da Web;
. Assegurar a capacidade de existência, o maior tempo possível, de qualquer documento Web;
. Simplificar o código e diminuir o custo da produção;
. Disponibilizar sites para serem acessíveis ao maior número de pessoas e aos mais variados tipos de dispositivos da Web;
. Permanecer funcionando corretamente nas novas versões dos navegadores e nos novos dispositivos introduzidos no mercado para web designers e developers;
» Fonte

O que é a Acessibilidade na Internet?

A expressão ?acessibilidade?, presente em diversas áreas de atividade, tem também na informática um importante significado.

Representa para o nosso usuário não só o direito de acessar a rede de informações, mas também o direito de eliminação de barreiras arquitetônicas, de disponibilidade de comunicação, de acesso físico, de equipamentos e programas adequados, de conteúdo e apresentação da informação em formatos alternativos.

Não é fácil, a princípio, avaliar a importância dessa temática associada à concepção de páginas para a web. Mas os dados W3C (Consórcio para a WEB) e WAI (Iniciativa para a Acessibilidade na Rede) apontam situações e características diversas que o usuário pode apresentar:

1. Incapacidade de ver, ouvir ou deslocar-se, ou grande dificuldade - quando não a impossibilidade - de interpretar certos tipos de informação.

2. Dificuldade visual para ler ou compreender textos.

3. Incapacidade para usar o teclado ou o mouse, ou não dispor deles.

4. Insuficiência de quadros, apresentando apenas texto ou dimensões reduzidas, ou uma ligação muito lenta à Internet.

5. Dificuldade para falar ou compreender, fluentemente, a língua em que o documento foi escrito.

6. Ocupação dos olhos, ouvidos ou mãos, por exemplo, ao volante a caminho do emprego, ou no trabalho em ambiente barulhento.

7. Desatualização, pelo uso de navegador com versão muito antiga, ou navegador completamente diferente dos habituais, ou por voz ou sistema operacional menos difundido.


Essas diferentes situações e características precisam ser levadas em conta pelos criadores de conteúdo durante a concepção de uma página.

Para ser realmente potencializador da acessibilidade, cada projeto de página deve proporcionar respostas simultâneas a vários grupos de incapacidade ou deficiência e, por extensão, ao universo de usuários da web.

Os autores de páginas em HTML obtêm um maior domínio sobre as páginas criadas, por exemplo, com a utilização e divisão de folhas de estilo (CSS) para controle de tipos de letra, e eliminação do elemento FONT.

Assim, além de torná-las mais acessíveis a pessoas com problemas de visão, reduzem seu tempo de transferência, em benefício da totalidade dos usuários.
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O que é Design?

Design [Inglês]

S. m.
1. Concepção de um projeto ou modelo; planejamento.
2. O produto desse planejamento.
Fonte: Dicioná¡rio Aurélio - Século XXI

Que é Design?

"A natureza do design é ingualmente tão complexa quanto àquela da tecnologia.

Archer escreveu:
"Design é uma área da experiência humana, da destreza e do conhecimento que relacionam com a habilidade humana para moldar seu ambiente e servir a suas necessidades materiais e espirituais."
...
O Design é essencialmente um processo racional, lógico, sequêncial que pretende resolver problemas.
...
O processo começa com a identificação e a análise de um problema ou de uma necessidade e prosegue com uma sequência estruturada em que a informação é pesquisada e as idéias exploradas e avaliadas até que a melhor solução para o problema ou necessidade seja desenvolvida.
...
Deste modo, o design hoje não é mais uma atividade somente para engenheiros e designers, mas é também uma atividade compartilhada entre aqueles que projetam objetos, sistemas e ambientes e aqueles que os fazem e os usam."
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Link: http://atschool.eduweb.co.uk/trinity/watdes.html

O que é Interface Visual?

A interface visual é o conjunto de elementos gráficos formadores de uma identidade visual de um conceito, produto ou serviço possibilitando que a comunicação seja feita de forma equilibrada e esteticamente agradável.
O conceito de interface visual vai além da simples aparência gráfica: compreende aspectos estruturais e interativos, os quais, visam facilitar o diálogo entre usuário e máquina.
Convenciona que certas zonas, representadas por ícones, correspondem às funções a serem utilizadas.
As palavras-chave que lhe emprestam sentido são acessibilidade, usabilidade, interatividade, manipulação e virtualidade, responsáveis pelo nível de percepção dos signos visuais e sonoros ou código escrito: quanto mais objetiva for a interface, mais imediata a comunicação se realizará, gerando uma primazia ao produto.
Raramente limita-se a um único menu, sendo constituído geralmente pela soma de diferentes interfaces, dependendo da função e do contexto em que estarão representados.

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O que é Arte?

"É um fato extremamente complexo, que excede bastante os limites das avaliações puramente estéticas: é um fenômeno sócio cultural, relacionado com a totalidade da existência humana, portanto, um foco de convergência dos mais diversos valores: religiosos, éticos, sociais, ideológicos, filosóficos, psicológicos, políticos, utilitários, etc."

Para Platão, arte seria uma atividade mimética (mimese: termo grego sem equivalente exato em português - traduções aproximadas = imitação, representação), ou seja, produz imitações, cria imagens ilusórias imitando as aparências do mundo sensível, que, por sua vez, já são imitações do mundo real (existente apenas no mundo inteligível).

Em seu conceito, existem dois mundos: O Inteligível - que é o mundo da verdade, das essências universais, eternas, do verdadeiro saber; O Sensível - no qual vivemos e que é cópia do Inteligível e por isto, só apresenta aparências e ilusões.

Portanto, para ele, a arte seria a "cópia da cópia" - cópia do mundo sensível que por sua vez é cópia do inteligível

Fonte: Curso de Estética I - Escola Guignard - UEMG

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